Vol. 5 No. 9 (2026): AUGUST
Open Access
Peer Reviewed

DEVELOPMENT OF THE HOTS-BASED “PROK-PROK” GAME APPLICAION TO IMPROVE CRITICAL THINKING SKILLS AND SOCIAL STUDIES LEARNING ACHIEVEMENT OF FIFTH-GRADE STUDENTS AT SDN SUKOLILO 01

Authors

Ellenna Ayu Maywulandari , Parji , Sudarmiani

Published:

2026-08-03

Downloads

Abstract

The research aims to develop a HOTS-based “Prok-Prok” game application and test its feasibility, effectiveness, and practicality in improving critical thinking skills and social studies learning achievement results of class V SDN Sukolilo 01. The research uses the Research and development method with the ADDIE development model including the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques use questionnaires and tests (Pre-test and Post-test), while data analysis techniques use descriptive analysis and the Wilcoxon test. The results of the research are as follows: (1) a HOTS-based “Prok-Prok” game application learning media has been developed which contains the material of the Proclamation of Indonesian Independence to improve critical thinking skills and social studies learning achievement results of class V SDN SUKOLILO 0; (2) the developed learning media is declared valid with an average percentage score of 81.81% from the media aspect while 86.67% from the material expert; (3) the practicality aspect, the media obtained an average percentage score of 85%, which shows that the media is practical to use in the learning process; (4) effectiveness aspect, the results of the Wilcoxon test show the results of the Wicoxon test with an Asymp.Sig. (2-tailed) value of 0.001, which means that Ho is rejected and Ha is accepted. It can be concluded that the HOTS-based “Prok-Prok” game learning media is able to improve critical thinking skills and the learning achievement results of class V Social Studies at SDN Sukolilo 01

Keywords:

Application Development Prok-Prok Game HOTS Critical Thinking Skills Social Studies Learning Achievement

References

Adibba, F.M. (2019). Panduan Penulisan Soal HOTS-Higher Order Thinking Skills. Jakarta : Pusat Penilaian Pendidikan.

Asrijatiy. (2019). Panduan Penulisan Soal HOTS-Higher Order Thinking Skills. Jakarta : Pusat Penilaian Pendidikan.

Alqahtani, M. M., Al-Razgan, M., & Alshahrani, M. (2020). Gamified e-learning for children with dyslexia: Design and evaluation. International Journal of Emerging Technologies in Learning,

Adrillian, H. (2023). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP. Semarang : Universitas PGRI Semarang.

Anderson, R. (2024). The purpose of reading in education: A cognitive and pedagogical approach : Journal of Educational Research.

Ardian, T.H. (2022). Hakikat, Tujuan Dan Karakteristik Pembelajaran IPS Yang Bermakna Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Tuban : MI Al-Azhar.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Aulia, R. (2023). Karakteristik Mata Pelajaran IPS. Medan : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.

Agustina, L. (2024). Pengembangan Media Edugame Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Gen Z Pada Kurikulum Merdeka Belajar Di Sekolah Dasar. Jakarta : Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka.

Agus, P.P. (2025). Pengembangan E-Modul Berorientasi HOTS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha.

Ahmad, A. (2021). Konsep Dasar IPS. Depok : Komojoyo Press.

Ahmad, R. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 15(2), 145-159.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Aryandani, F. (2023). Karakteristik Soal Hogher Order Thingking Skill (HOTS). Semarang : Universitas Islam Negeri Walisongo.

Aldi, A.P. (2023). UI/UX Interaction Mobile (Android) pada Game Petualangan Menggunakan Metode ADDIE. Universitas Narotama : JIKB.

Aisyah, N.A.F. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Inovatif Untuk Meningkatkan Minat Peserta Didik Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Di SMA Mandiri Makassar. Makassar : TOMALEBBI.

Alamsyah, S. (2019). Model Manajemen Pada Laboratorium Testing Research For Sports Material And Equipment (TRECS) Faculty Of Sports Science Chulalongkorn University Thailand Tahun 2017. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Alfian, M.N. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. Universitas Esa Unggul : IICET.

Akrramunnisa. (2024). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar. Palopo : Universitas Cokroaminoto.

Alamsyah, S. (2019). Model manajemen Pada Laboratorium Testing Research For Sposrt Material and Equipment (TRECS) Faculty Of Sports Science Chulalongkorn University Thailand Tahun 2017. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Arifin, M. A., & Nugroho, A. (2020). Accessibility in digital learning for inclusive education : l Teknologi Pendidikan.

Cahyani, D., Sari, D. P., & Wijayanti, T. (2022). Child-Centered Design in Early Childhood Learning Media: A Systematic Review. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(1), 45–60.

Cholid, F. (2024). Buku Media Pembelajaran.Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan.

Dotutinggi, M. (2023). Pengaruh Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Pada Hasil Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah. Gorontalo : DIKMAS.

Dwijayanti, N. (2021). Pembelajaran Berbasis HOTS sebagai Bekal Generasi Abad 21 di Masa Pandemi. Surakarta : Kalam Cendekia : Jurnal Ilmiah Kependidikan.

De la Peña, M. D., & Martínez, C. R. (2019). Design of inclusive digital learning environments for children with reading difficulties : Education and Information Technologies

Erawati, D. (2022). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD Negeri 6 Pajar Bulan. Penguatan Kompetensi Guru.

Erida, M. (2023). Peluang Generasi Muda Dalam Memajukan Eknomi Daerah Melalui Olahraga Rekreasi. Jawa Barat : JOKI.

Evandri. (2024) . Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi dan Minta Belajar Siswa Sekolah Dasar. Gorontalo : JEaC.

Falentino, Y. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sam Ratulangi. FISPOL : Unsrat.

Fariyatul , E.F. (2020). Konsep Sekolah Ramah Anak Islami. Sidoarjo : UMSIDA Press.

Fabio, S. (2022). Tingkat Aktivitas Fisik Mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi Pada Masa Pandemi. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.

Fathahillah. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMP Kab. Takalar. Makassar : Jurnal Media TIK.

Faslah, R. (2013). Pendekatan Sains Teknologi Masyarakat (STM) Dalam Pembelajaran. ErnoSains.

Febri, G.K. (2024). Meningkatkan Partisipasi Aktif melalui Metode Pembelajaran Kooperatif di Kelas Kurikulum dan Buku Teks Sejarah. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Fika, C.P. (2021). Peranan Bung Tomo Dalam Mempertahankan Kemerdekaan Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Penelitian Sejarah : RINONTJE.

Fikri, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : Samudra Biru.

Gusmizain, A. (2022). Karakteristik Butir Soal Tes Mata Kuliah Matriks & Ruang Vektor Mahasiswa Matematika. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan.

Gautama, M.J. (2022). Model Pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat (STM) DAN Penilaian Autentik terhadap Hasil Belajar Siswa. Denpasar : Pedagogi dan Pembelajaran.

Gomez, J., & Spikol, D. (2021). Adaptive learning platforms for students with dyslexia: Balancing challenge and support : British Journal of Educational Technology

Gillon, G. T. (2021). Phonological awareness: The key to success in reading for children with dyslexi : Reading Research. Quarterly.

H, R.U. (2024). Buku Media Pembelajaran. Gorontalo : Sultan Amai Gorontalo State Islamic College.

Hartono, A. (2021). Pengembangan Buku Panduan. Program pasca sarjana : UMP.

Hanifah, U.S. (2020) . Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan.

Hasnah. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Picture and Picture untuk Meningkatkan Hasil Belajar Muatan IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri 214 Kanni Pinrang. Makassar : Universitas Negeri Makassar.

Hadiana. D. (2019). Panduan Penulisan Soal HOTS-Higher Order Thinking Skills. Jakarta : Pusat Penilaian Pendidikan.

Hidayati, H. (2025). Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) dengan Media Konkret untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas V. Solo : Kalam Cendekia.

Hidayat, M. (2014). Penerapan Metode Silaba dalam Pembelajaran Membaca pada Anak dengan Kesulitan Belajar. Jurnal Pembelajaran, 10(1), 100-110.

Idris, A.S. (2024). Flipbook Digital Dalam Pembelajaran PAI : Inovasi Media Pembelajaran Kreatif Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa. Semarang : Universitas Islam Sultan Agung.

Ilham, S.N. (2024). Pengembangan Empati Dan Kepedulian Sosial Melalui Pembelajaran IPS SD . Lampung : Universitas Islam Negeri Raden Intan.

Indraswati, D. (2025). Konsep Dasar IPS. Jawa Barat : Widina Media Utama.

Ismail, A. (2024). Karakteristik media pembelajaran interaktif dalam pendidikan modern : Jurnal Teknologi Pendidikan.

Imelda, T.T. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pendekatan Inquiri Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII SMA Negeri 4 Gorontalo. Gorontalo : Dikmas.

Ikhwan, A.N.H. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning pada Siswa Sekolah Dasar. Surakarta : Universitas Muhammadiyah.

Jayadiningrat, M. G. (2022). Model Pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat (STM) DAN Penilaian Autentik terhadap Hasil Belajar Siswa. Denpasar : Universitas Hindu.

Juliyantika, T.(2022). Tren Penelitian Keterampilan Berpikir Kritis pada Jurnal Pendidikan Dasar di Indonesia. Semarang: JURNALBASICEDU.

Jonatan, W.M. (2019). Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu. Manado : Teknik Informatika.

Katulung, M. (2024). Media Pembelajaran Kongkrit Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Siswa Kelas V SD YPK Sarawandori. Papua : AL MIKRAJ.

Kadek, A.T. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha.

Kiswandi, Y. (2024). Analisis Kompetensi Guru dalam Menyusun Soal HOTS pada Muatan IPAS Kelas IV dan VI. Mataharam : Journal of Classroom Action Research.

Kurian, M. (2025). Designing Child-Friendly Interfaces: Principles and Applications. Journal of Child-Computer Interaction, 18(1), 10-22.

Kastner, A., & Steinhauser, M. (2023). Visual attention and reading in children with dyslexia: The role of color and contrast in screen based reading : Journal of Learning

Latip, A. (2024). Implementasi Dan Implikasi Media berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran : A Systematic Literatur Review. Solo: Universitas Sebelas Maret.

Lestari, I. (2019). Berpikir Kritis dalam Konteks Pembelajaran. Jakarta : State University of Jakarta.

Masruro, Z.N. (2024). Pembelajaran Berbasis HOTS (Konsep dan Implementasi). Pematangsintar : STIKOM.

Masni, H. (2023). Motivasi Belajar Dan Hasil Belajra Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Kancing Gemerincing. Purbalingga : EUREKA MEDIA AKSARA.

Mesra, R. (2024). Pembelajaran Berbasis HOTS (Konsep dan Implementasi).

Meyer, J. (2021). Penggunaan media digital adaptif untuk anak disleksia: Pembelajaran dengan kecepatan pribadi untuk mengatasi tantangan membaca :Journal of Special Education Technology

Mourin, L. (2024). Ekplorasi Pengaruh Warna Terhadap Perkembangan Psikologi dan Mental Anak di SDN Kalirungkut 1 Surabaya. Jawa Timur : UPN Veteran.

Musyarofah. (2021). Konsep Dasar IPS. Depok : Komojoyo Press.

Mutoharoh, N.(2024). Pengembangan Media Game Edukasi . Lampung : Universitas Muhammadiyah Pringsewu.

Mutia, A.N. (2024). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Smart APPS Creator Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Bangun Ruang Siswa SD. Universitas Islam Sultan Agung : Program pendidikan Matematika.

Mulyani, D. (2015). Pengembangan Kemampuan Membaca Anak Melalui Metode Silaba. Jakarta: Penerbit Gramedia.

Mesra, R. (2024).Pembelajaran Berbasis HOTS (Konsep dan Implementasi). Manado : Manado State University.

Mekel, W. J. (2019). Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu. Manado : Universtas Sam Ratulangi.

Nabila, D.Z. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Suarakarta : Pengembangan Perangkat Pembelajaran.

Najuan. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Nailatil, F.K. (2024). Peran Manfaat Media pembelajaran dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. UNARS: IKA.

Nastainul A.F. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Berbasisi Permaianan Edukatif Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Surabaya : J-SES.

Nabila, N. (2023). Karakteristik Soal Hogher Order Thingking Skill (HOTS). Semarang : Universitas Islam Negeri Walisongo.

Nabila, F.A. (2023). Peran Pendidik Dalam Pengembangan Efektivitas Evaluasi Hasil Belajar Peserta Didik. Solo : Universitas Sebelas Maret.

Novitasari, S. (2025). Konsep Dasar IPS. Jawa Barat : Widina Media Utama.

Noviyanti, T. (2023). Konsep Dan Perbedaan IPS Dengan Ilmu Sosial. Jambi : Universitas Jambi.

Nisa, Khoirun. (2024). Penggunaan Media Interaktif Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Surabaya : UIN Sunan Ampel.

Nuraini, S., Hanif, R., & Huda, M. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi dan minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran.

Nursifa, D. (2024). Pemanfaatan Video Pembelajaran Sejarah Menggunakan Media Powtoon Materi Proklamasi Kemerdekaan Indonesia di kelas XI IPS MA Mujahidin Cipaku Kabupaten Ciamis. Ciamis : Universitas Galuh.

Nurhayati, D. (2022). Dampak penggunaan modul multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa : Jurnal Pendidikan Inovatif

Nurul, M.A. (2024). Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. Lamongan : Universitas Muahammadiyah.

Niki, N.S. (2021). Konsep Dasar IPS. Depok : Komojoyo Press.

Ni`mah. F. (2024). Penerapan Game Edukasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran Abad 21. Kudus : Universitas Muria.

Novandi, M. (2025). Keterampilan Berpikir Kritis dan Pengajarannya di Sekolah Dasar. Universitas Tanjung Pura : Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa.

Novanto, A. (2023). Desain Game Mekanik Interaktif Antar Karakter dengan Kuda Pada Game. Universitas Narotama : Sistem Informasi dan Sistem Komputer.

Ningsi, A. (2024). Problamatika Penerapan Asesmen Berbasis HOTS (Higher Order Thingking Skills) Di Sekolah Dasar. Yogyakarta : Universitas Islam Negeri Suan Kalijaga.

Nur, H. D. (2018). HOTS (High Order Thinking Skills) dan Kaitannya dengan Kemampuan Literasi Matematika. Semarang : PRISMA I.

Nielsen, J., & Budiu, R. (2019). Mobile Usability. New Riders Publishing..

Oktriani. I. (2023). Pengembangan Media Poly Game pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Bandar Lampung : Universitas Lampung.

Papadopoulou, M., Makri, K., Pagkourelia, E., Kombiadou, E., & Gaspari, K. (2023). Early literacy going digital: Interweaving formal and informal literacy learning through digital media. Journal of Early Childhood Literacy, 23(2), 146–171.

Prasetyo, A.A. (2023). UI/UX Interaction Mobile (Android) pada Game Petualangan Menggunakan Metode ADDIE. Universitas Narotama : JIKB.

Pratiwi, F. (2023). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam menciptakan suasana pembelajaran kolaboratif : Pendidikan Interaktif.

Pasca, W.E. (2024). Integrasi STEAM dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Putri, A. W. . (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : UPI.

Putu, P.A. (2024). Pengembangan E-Modul Berorientasi Hots Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha.

Rahmawati, F. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Benda Konkret Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Kelas II SD AL-FURQON. Surabaya : SENTRATAMA.

Rahayu, N. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran : Jurnal Pendidikan dan Teknologi.

Rachmawati. (2019). Media Mobile Learning Pada Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Dalam Menunjang Revitalisasi SMK. Malang : Media Nusa Creative.

Rahmawati, F. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Benda Konkret Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Kelas II SD AL-FURQON. Surabaya : SENTRATAMA.

Rahmat, A. (2020). Model Participation Action Research Dalam Pemberdayaan Masyarakat. Gorontalo : Universitas Negeri Gorontalo.

Rachmatia, M. (2024). Pembelajaran Berbasis HOTS (Konsep dan Implementasi). Kotabumi : Universitas Muhammadiyah.

Rahmi, A. (2023). Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Kancing Gemerincing. Purbalingga : EUREKA MEDIA AKSARA.

Rahardhian, A. (2022). Kajian Kemampuan Berpikir Kritis (Critical Thinking Skill) dari Sudut Pandang Filsafat. Pontianak: Jurnal Filsafat Indonesia.

Rasmi, S.A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Sumatera Utara: Universitas Muhammadiyah.

Rahma, I. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Terhadap Motivasi Belajar Siswa: Kajian Studi Literatur. Makassar : Bosowo School Makassar.

Rahmi, A. (2021). Menumbuhkan Nilai-Nilai Karakter Siswa SD melalui Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan : EDUKATIF.

Ruszayanthi, D. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Canva untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMAN 1 Penajam Paser Utara. Samarinda : Universitas Mulawarman.

Ramadhani, N., Hasanah, U., & Prakoso, D. (2021). Visual support in reading learning for dyslexic students : Jurnal Pendidikan Khusus Indonesia.

Rinardi, H. (2017). Proklamasi 17 Agustus 1945 : Revolusi Politik Bangsa Indonesia. Universitas Diponegoro : Jurnal Sejarah Citra Lekha.

Riestyan, A.R. (2019). Peran Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran Matematika dengan Pemecahan Masalah. Semarang: UNNES.

Rustandi, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Model PPE Pada Mata Pelajaran Pengenalan Nama Hewan di TK Negeri 10 Kota Samarinda . Univeristas Mulawarman : Jendela Pendidikan.

Ropii, M. (2017). Evaluasi Hasil Belajar. Lombok : Universitas Hamzanwadi Press.

Robert. P. T. (2024). Pembelajaran Berbasis HOTS (Konsep dan Implementasi). Manado : Manado State University.

Rompas, Y. F. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sam Ratulangi. Universitas Sam Ratulangi : Jurnal Ilmiah Society.

Salsabila, U.H. (2020) Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Yogyakarta : Univeristas Ahmad Dahlan.

Sabrina, R.S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Sri, H.E. (2021). Game Edukasi “Secret Zoo” Sebagai Media Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif. Kediri : Universitas Nusantara PGRI Kediri.

Safitri, D. (2024). Prinsip dan Tujuan Pembelajaran IPS Membangun Warga Negara Berpengetahuan Luas dan Berpikir Kritis. Medan : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.

Sudijino, A. (2013). Pengantar evaluasi Pendiddikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sidiq, R. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sugiyanto. (2014). Psikologi Pendidikan Diagnosis Kesulitan Belajar (DKB).

Suginato. A. (2016). Ciri-Ciri (Karakterstisik) Tes yang Baik. Kalimantan Tengah : IAIN Palangka Raya.

Susrianto, E.I.P. (2021). Pendidikan Ips Di Era Globalisasi : Sebuah Pendekatan Kurikulum Pembelajaran. Universitas Islam Indragiri: Edukasi.

Susanti, D. (2024). Pemnafaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasisi Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Dididk Sekolah Dasar. Lampung : JH.

Suwartiningsih, S. (2025). Pendampingan Pola Asuh Stunting Dan warung Penting (Peduli Stunting) Menuju Salatiga Anti Stunting (SAS). Salatiga : Journal of Community Service.

Sulistyaningrum, Y. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif Dengan Metode SILAB Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Peserta Didik Disleksia. Unesa : Pendidikan Luar Biasa.

Sibotang, K.(2019). Berpikir Kritis (Kecakapan Hidup di Era Digital).Yogyakarta : PT KANISIUS.

Sobri, M. (2025). Konsep Dasar IPS. Jawa barat : Widina Media Utama.

Shoffa, Shoffan. (2024). Buku Media Pembelajaran. Surabaya : Universitas Muhammadiyah.

Sri, A.M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : Samudra Biru.

Taupik. (2025). Impelentasi metode target terhadap akurasi passing bawah pada permainan bola voli siswa sekolah dasar. Universitas Pendidikan Indonesia : MULTILATERAL.

Tumanggor, M. (2021). Berfikir Kritis, (Cara jitu menghadapi tantangan pembelajaran abad 21). Ponorogo : Gracias Logis Kreatif.

Theodora, S.P. (2025). Analisis Teknik Passing Bawah Atlet Voli Universitas Negeri Medan 2025. Medan : Universitas Negeri Medan.

Vilniasari, H. (2022). Implementasi Penilaian Higher Order Thinking Skills (HOTS) Dalam Pembelajaran Kimia di SMA Negeri 1 Magelang. Surakarta : Jurnal Pendidikan Kimia.

Virijai, F. (2022). Meta Analisis Pengaruh Bahan Ajar Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Menghadapi Era Revolusi 4.0. Riau : Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Fisika.

Wayan, I.G. (2024). Pengembangan Penilaian Berorientasi HOTS: Upaya Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Di Era Global Abad ke-21. Bali : Universitas PGRI Mahadewa.

Wahid, S. (2025). Analisis Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Statistika. Makassar: Universitas Negeri Makassar.

Wahyuning, N.S. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Tentang Tokoh-tokoh Islam dalam Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Gresik : Dwija Cendekia.

Wilyanum, A. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas VIII di Sekolah SMP 16 Sinjai Kabupaten Sinjai. Sinjai : Universitas Muhammadiyah Makassar.

Wisudojati, B. (2024). Peningkatan Keterampilan Literasi Berpikir Kritis Pada Pada Siswa Sekolah Menengah Melalui Integrasi Tekhnologi Pendidikan. Indonesia : Universitas Islam Negeri Mataram.

Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). Semarang : LPPM UNNES.

Widodo, P. (2025). Kemampuan Pasing Bawah Bola Voli pada Siswa Kelas V di Sekolah Dasar Negeri Tanjungrejo Kecamatan Buluspesantren Kabupaten Kebumen Tahun Ajaran 2024/2025. Jawa Tengah : Jerkin.

Yonita. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review. Indonesia : Universitas Terbuka.

Yulianti. A. (2020). Pemnafaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Contrust 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. Surabaya : Universitas Negeri Suarabaya.

Yusuf. (2024). HOTS (Higher Order Thinking Skills) Pembelajaran & Evaluasi. Mataram : UIN MATARAM PREES.

Yuliana, S. (2024). Analisis Higher Order Thinking Skill (HOTS) Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika. Yogyakarta : RIEMANN.

Yudha. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Ditinjau Dari Growth Mindset, Efikasi Diri, dan Self-Regulated Learning : Sebuah Analisis Jalur. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha.

Zaidah, N. (2023). Karakteristik Soal Hogher Order Thingking Skill (HOTS). Semarang : Universitas Islam Negeri Walisongo.

Zhang, Y., Li, X., & Wang, Y. (2023). Research on the Application of UI Icon Design in Children's Vision. HADC 2023, 22, 150 155.

Zelchenko, P., Xiangqian, L., Xiaohan, F., Ivanov, A., & Gu, Z. (2023). A foolish consistency? Aligning interface objects hinders location recall and may induce collinear errors. arXiv. https://arxiv.org/abs/2308.12201

Author Biographies

Ellenna Ayu Maywulandari, Universitas PGRI Madiun

Author Origin : Indonesia

Parji, Universitas PGRI Madiun

Author Origin : Indonesia

Sudarmiani, Universitas PGRI Madiun

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Ellenna Ayu Maywulandari, Parji, & Sudarmiani. (2026). DEVELOPMENT OF THE HOTS-BASED “PROK-PROK” GAME APPLICAION TO IMPROVE CRITICAL THINKING SKILLS AND SOCIAL STUDIES LEARNING ACHIEVEMENT OF FIFTH-GRADE STUDENTS AT SDN SUKOLILO 01. International Journal of Social Science, Educational, Economics, Agriculture Research and Technology (IJSET), 5(9), 5738–5746. Retrieved from https://ijset.org/index.php/ijset/article/view/2185

Similar Articles

<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.