Vol. 5 No. 6 (2026): MAY
Open Access
Peer Reviewed

DEVELOPMENT OF INTERACTIVE GAMIFICATION BASED ON THREE-DIMENSIONAL (3D) ANIMATION ON DATA ANALYSIS MATERIAL AND OPPORTUNITIES TO IMPROVE NUMERIC LITERACY OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS

Authors

Asep Zaenudin , Deddy Sofyan , Dadang Jaenudin

DOI:

10.5281/zenodo.20031353

Published:

2026-05-04

Downloads

Abstract

This study aims to develop and evaluate interactive gamification-based learning media integrated with three-dimensional (3D) animation to improve elementary school students’ numeracy literacy, particularly in data analysis and probability materials. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through tests, questionnaires, observations, interviews, and documentation, involving 32 fifth-grade students. Quantitative data were analyzed using statistical techniques, while qualitative data were analyzed descriptively. The results indicate that the developed learning media is highly feasible based on expert validation, with material validation at 93%, media validation at 94%, and language validation at 91%. The effectiveness of the media is demonstrated by a significant improvement in students’ learning outcomes, with the average score increasing from 48.00% in the pretest to 90.28% in the posttest. Statistical analysis shows a significance value of 0.000 < 0.05 and an N-Gain score of 0.8247 (high category), confirming the effectiveness of the media in enhancing numeracy literacy. Additionally, student and teacher responses were highly positive, indicating increased engagement, motivation, and understanding. In conclusion, the integration of gamification and 3D animation in learning media is effective, engaging, and suitable for improving students’ numeracy literacy in elementary mathematics learning.

Keywords:

gamification 3D animation numeracy literacy learning media elementary education ADDIE model

References

Abduhrohman, M. N., Qonita, N., Yulianti, Y., Putri Hanifah, Z., Jenuri, J., & Suwarma, D. M. (2025). Relevansi Penggunaan Metode Ceramah Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Di Sekolah Dasar. Jurnal JIPDAS (Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar), 5(1), 257–261. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i1.2523

Ailulia, R., Putri, A. V. E., & Rohmah, H. (2022a). Efektivitas Media Pembelajaran Plotagon Fan Math Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Sowan Lor. Seminar Nasional Pendidikan Sultan Agung IV, 4(1).

Ain, S. Q., Mustika, D., & Wulandari, A. (2023). Permasalahan Pembelajaran Literasi Numerasi dan Karakter untuk Siswa Sekolah Dasar. Aulad: Journal on Early Childhood, 6(2), 152–158. https://doi.org/10.31004/aulad.v6i2.452

Aldi, A., & Hidayat, H. (2025). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Madrasah Ibtidaiyah pada Pembelajaran Matematika. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 8(2), 597–607.

Ali, A., Maniboey, L. C., Megawati, R., Djarwo, C. F., & Listiani, H. (2024). Media Pembelajaran Interaktif: Teori Komprehensif dan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Amalia, N. R., Sihotang, I. P., Nurhayani, N., & Sam, S. R. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. FONDATIA, 7(1), 41–51.

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a

Ashari, ., Buntu, A., Windarsih, Y., & Trianto, M. (2024). Pendampingan Penggunaan Platform Gamifikasi untuk Pembuatan Media Evaluasi Pembelajaran Online. Jurnal Abdidas, 5(1), 26–32. https://doi.org/10.31004/abdidas.v5i1.891

Bishabrina, S., & Indihadi, D. (2025). Pengaruh Penyajian Hasil Analisis Teks Dalam Bentuk Diagram Terhadap Keterampilan Menulis Deskripsi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 480–489.

Cahyani, W. D., Degeng, I. N. S., & Sitompul, N. C. (2023b). Pengembangan Media Animasi 3 Dimensi untuk Pembelajaran Bangun Ruang di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 2554–2565. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2414

Chalik, C., & Cahyani, I. (2024). Perancangan Board Game Knowledge Dash Sebagai Media Pendukung Program Literasi dan Numerasi Sekolah Dasar. MAVIS: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 6(02), 149–161.

Chauhan, P., Mehra, S., & Pandya, A. (2024). Randomised controlled trial: role of virtual interactive 3-dimensional models in anatomical and medical education. Journal of Visual Communication in Medicine, 47(1), 39–45.

Cohen, R. J., Swerdlik, M. E., & Phillips, S. M. (2021). Psychological testing and assessment. McGraw-Hill US Higher Ed USE.

Darmastuti, L., Meiliasari, M., & Rahayu, W. (2024). Kemampuan literasi numerasi: materi, kondisi siswa, dan pendekatan pembelajarannya. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 17–26.

Dewi, N. K. K., Sukmana, A. I. W. I. Y., & Simamora, A. H. (2024). Inovasi media pembelajaran: Video pembelajaran berbasis animasi meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 149–157.

Fitriani, F., Mus, S., & Irmawati, I. (2025). Faktor Penyebab Rendahnya Kemampuan Literasi Dan Numerasi Di Sma Negeri 1 Gowa. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 2(1), 369–377.

Fitriyani, D., & Al Ghani, M. (2024). Penerapan Soal HOTS dalam Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Belajar Siswa Kelas 8.1 SMPN 3 TANGSEL pada Materi Segitiga dan Segiempat. SEMNASFIP.

Garnisa, S. B., Tresnawati, D., & Rahayu, S. (2023). Penerapan sistem gamifikasi pada learning management system. Jurnal Algoritma, 20(2), 252–263.

Geiger, V., Forgasz, H., & Goos, M. (2015). A critical orientation to numeracy across the curriculum. Zdm, 47(4), 611–624.

Ginanjar, M. H., Rahman, R., Badrudin, A. R., & Hidayat, R. (2024). Implementation Of The Pai Learning Model To Improve Religious Moderation Among Ipb University Students. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 13(02).

Harjono, A., Gunada, I. W., Gunawan, G., Busyairi, A., Nisrina, N., & Isnaini, A. H. (2025). Media Tiga Dimensi sebagai Sarana Meningkatkan Kemampuan Guru IPA dalam Menerapkan Pembelajaran Berbasis Masalah di Kelas. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat, 8(2), 231–238.

Hasanah, A. A., Muhammad, F. R., & Indrawan, D. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Berbasis Canva Terhadap Hasil Belajar Matematika. Proceedings Institut Darul Falah, 1(1), 42–50.

Hatmojo, Y. I., Azis, S. M., & Fauzan, M. N. (2025). The Expert Validation of Virtual Reality-Based Learning Media of Flexible Manufacturing Systems (FMS). International Journal of Artificial Intelligence Research, 9(1).

Hendrik, S. H., Anitra, R., & Buyung, B. (2024). The Relationship Between Anxiety and Numerical Literacy of Elementary School Students. EDUKASIA Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 149–158.

Imala, Z., Sunaengsih, C., & Syahid, A. A. (2024). The Effect Of The Problem-Based Learning Model On The Numerical Literacy Ability Of Elementary School Students. Jurnal Cakrawala Pendas, 10(3), 512–522.

Karim, S. A., Sudiro, S., & Sakinah, S. (2021). Utilizing test items analysis to examine the level of difficulty and discriminating power in a teacher-made test. EduLite: Journal of English Education, Literature and Culture, 6(2), 256–269.

Kim, A., & Lee, S. (2022). Impacts of Badges and Leaderboards on Academic Performance: A Meta-Analysis. Educational Technology International, 23(2), 207–237.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

Larsson, H., Tegern, M., Monnier, A., Skoglund, J., Helander, C., Persson, E., Malm, C., Broman, L., & Aasa, U. (2015). Content validity index and intra-and inter-rater reliability of a new muscle strength/endurance test battery for Swedish soldiers. PloS One, 10(7), e0132185.

Legaki, N.-Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102496.

Liu, A. S., Rutherford, T., & Karamarkovich, S. M. (2022). Numeracy, cognitive, and motivational predictors of elementary mathematics achievement. Journal of Educational Psychology, 114(7), 1589.

Lubis, T. A. (2025). Peningkatan Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar melalui Pelatihan Matematika Kontekstual di Desa Marendal. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 3(1), 134–138.

Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285–293. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i1.1057

Mahbubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Makmun, S., & Suwarno. (2025). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Leaderboard dalam Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Siswa terhadap Materi Aqidah Akhlak Siswa di MTs Negeri 1 Bandung. ARZUSIN, 5(2), 647–660. https://doi.org/10.58578/arzusin.v5i2.5217

Malanua, M. K., Pomalato, S. W. D., & Damayanti, T. (2024). Kemampuan literasi matematika siswa dalam menyelesaikan soal cerita aljabar ditinjau dari self efficacy matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 10(1), 1–20.

Martalia Nur’Aida, Erwin Putera Permana, & Ilmawati Fahmi Imron. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA MATH POWER GAMES BERKONSEP GAMIFIKASI UNTUK PENGUATAN LITERASI NUMERASI SISWA. Jurnal Pendidikan Dasar. https://doi.org/10.21009/JPD.XXX

Molenda, M. (2015). In search of the elusive ADDIE model. Performance Improvement, 54(2).

Mullis, I. V. S., Martin, M. O., Foy, P., & Drucker, K. T. (2012). TIMSS & PIRLS International Study Center. Chestnut Hill, MA: Boston College.

Mulyani, S., Nurcahyono, N. A., & Lukman, H. S. (2025). Analisis kemampuan literasi numerasi siswa SMP ditinjau dari kecemasan matematika. Jurnal PEKA (Pendidikan Matematika), 8(2), 121–131.

Nicomse, N., & Naibaho, T. (2022). Penguatan Literasi Dan Numerasi Untuk Mendukung Profil Pelajar Pancasila Sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika. Sepren. https://doi.org/10.36655/sepren.v4i0.841

Nugraha, R. A., Sunardi, S., Asrowi, A., Murwaningsih, T., Yusuf, M., & Supratiwi, M. (2025). Development and Validation of Augmented Reality Media for Social and Emotional Learning in Children with Learning Disabilities (SEAKAR). AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 17(1), 1355–1366.

Nurfitriyani, D., Irawati, R., & Nugraha, R. G. (2025b). Pengaruh Model Pbl Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Piktogram Dan Diagram Batang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 244–258.

Nursyamsu, R. (2025). EFEKTIVITAS VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PECAHAN SISWA SD. Edukatika, 3(2), 46–52.

Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., Valcke, M., & Bolanos-Mendoza, C. (2025). How gamification boosts learning in STEM higher education: a mixed methods study. International Journal of STEM Education, 12(1), 1.

Ozika, P. A. (2024). Analisis Penyelesaian Masalah Numerasi Matematika Berdasarkan Teori APOS di Kelas V SD. Universitas PGRI Madiun.

Priyani, N. E. (2022). Pengembangan literasi numerasi berbantuan aplikasi etnomatematik puzzle game pada pembelajaran matematika di sekolah perbatasan. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(1), 267–280.

Pudjastuti, K. T., Agustika, G. N. S., & Wiyasa, I. K. N. (2024). Improving the Numeracy Skills Elementary School Students by Problem Based Learning Model. MIMBAR PGSD Undiksha, 12(1), 57–63.

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. ALACRITY : Journal of Education, 131–139. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i3.415

Putri, R. I. I., Alwi, Z., Nusantara, D. S., Ambarita, S. M., Maharani, Y., & Puspitasari, L. (2020). How Students Work with PISA-Like Mathematical Tasks Using COVID-19 Context. Journal on Mathematics Education, 11(3), 405–416.

Qohhar, M. A. J. (2026). Inovasi Teknologi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Proses Belajar Di Era Digital. Journal of Instructional and Development Researches, 6(1), 111–118.

Rahmah, I. F., Irianto, A., & Rachmadtullah, R. (2023). Problem based learning models to numeracy literacy skills: a study in elementary school. Journal of Education and Teacher Training Innovation, 1(1), 1–10.

Rahmawati, S., & Usamah, A. (2024). Pengaruh Animasi 3d Dalam Assemblr Edu Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V Materi Siklus Air Di Sdn 1 Pakemitan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(03), 223–235.

Rodrigues, I. B., Adachi, J. D., Beattie, K. A., & MacDermid, J. C. (2017). Development and validation of a new tool to measure the facilitators, barriers and preferences to exercise in people with osteoporosis. BMC Musculoskeletal Disorders, 18(1), 540.

Rogers, H. B., Orado, G. M., & Nasibi, M. (2023). Computer 3D Animation Use and Its Effect on Secondary School Students’ Conceptual Understanding of Mammalian Circulatory System in Kiambu County, Kenya. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 7(7), 986–993.

Rosadi, F. F., Fahlevi, M. R., Rohana, S., & Revita, R. (2025). Tantangan Perkembangan Kemampuan Matematis Siswa Indonesia dalam Kurikulum Merdeka. Aljabar: Jurnal Ilmuan Pendidikan, Matematika Dan Kebumian, 1(2), 111–125.

Rosmalah, S., & Hur’ainun, K. (2023). Hubungan antara kemampuan literasi numerasi dengan hasil belajar matematika siswa kelas tinggi. Jurnal Pendidikan, 2(4)

Ruhma, S. S. Z. (2024). Pengaruh Motivasi terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa di SMP Plus Persis Panumbangan. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 14(1), 15–28.

Safitri, L., Wardatussa’idah, I., & Yudha, C. B. (2025). Analisis Preferensi Gaya Belajar Siswa Kelas V dan Implikasinya terhadap Efektivitas Metode Pembelajaran: penelitian fenomenologi kualitatif. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 314–328.

Setiawan, J., Sudrajat, A., & Kumalasari, D. (2021). Development of Higher Order Thinking Skill Assessment Instruments in Learning Indonesian History. International Journal of Evaluation and Research in Education, 10(2), 545–552.

Sholeh, A. N., & Prapanca, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Infografis pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi Kelas XI Multimedia di SMKN 1 Driyorejo. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 8(1), 17–25.

Srikan, P., Pimdee, P., Leekitchwatana, P., & Narabin, A. (2021). A Problem-Based Learning (PBL) and Teaching Model using a Cloud-Based Constructivist Learning Environment to Enhance Thai Undergraduate Creative Thinking and Digital Media Skills. Int. J. Interact. Mob. Technol., 15(22), 68.

Sudarmayana, I. G. A., Kesiman, M. W. A., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality book simulasi perkembangbiakan hewan pada mata pelajaran ipa studi kasus kelas VI-SD Negeri 4 Suwug. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 10(1), 38–49.

Sutini, N. M. (2025). Penerapan Metode KONTRAK (Konkret-Representasi-Abstrak) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bilangan dan Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Sosial, 6(2), 255–262.

Taufiqiyah, L. N., & Malasari, P. N. (2023). Kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis HOTS ditinjau dari gaya belajar siswa. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah, 7(2), 257–271.

Teplá, M., Teplý, P., & Šmejkal, P. (2022). Influence of 3D models and animations on students in natural subjects. International Journal of STEM Education, 9(1), 65.

Ubaidillah, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Edukatif dalam Mengurangi Ketergantungan Gadget Siswa di Era Digital. Jurnal Educazione: Jurnal Pendidikan, Pembelajaran Dan Bimbingan Dan Konseling, 13(2), 115–124.

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Widaningsih, R., Margo Irianto, D., & Yuniarti, Y. (2023). Pembelajaran Berbasis Tpack Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 9(1), 9–16. https://doi.org/10.26740/jrpd.v9n1.p9-16

Wiryanto, W., Yermiandhoko, Y., Hendratno, H., Subrata, H., & Primaniarta, M. G. (2023). Identifikasi kebutuhan literasi numerasi di sekolah dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(7), 5232–5237.

Wulandari, W., & Widiansyah, A. T. (2023). Penerapan model pembelajaran games based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran IPA Indonesia, 13(3), 113–119.

Yasmin, A. D. (2023). AR-learning: Media pembelajaran berbasis mobile dengan visualisasi 3 dimensi sebagai upaya untuk meningkatkan critical thinking siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 12(4), 751–760.

Yuda, E. K., & Rosmilawati, I. (2024b). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023; Systematic Literatur Review. Journal of Instructional and Development Researches, 4(3), 172–191.

Yulia, Y., Ishak, W. I., Perbowo, K. S., & Widodo, S. A. (2023). Literacy and numeracy teaching and learning in pandemic outbreak: a case study of private primary school in rural area. Jurnal Pendidikan Progresif, 13(2), 151–164.

Zahroh, F., Apriyani, A., & Afrilia, Y. (2025). Analisis manfaat media audio visual animasi sebagai bahan

Author Biographies

Asep Zaenudin, Universitas Pakuan

Author Origin : Indonesia

Deddy Sofyan, Universitas Pakuan

Author Origin : Indonesia

Dadang Jaenudin, Universitas Pakuan

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Asep Zaenudin, Deddy Sofyan, & Dadang Jaenudin. (2026). DEVELOPMENT OF INTERACTIVE GAMIFICATION BASED ON THREE-DIMENSIONAL (3D) ANIMATION ON DATA ANALYSIS MATERIAL AND OPPORTUNITIES TO IMPROVE NUMERIC LITERACY OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS. International Journal of Social Science, Educational, Economics, Agriculture Research and Technology (IJSET), 5(6), 2903–2917. https://doi.org/10.5281/zenodo.20031353

Similar Articles

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.